Альтернативный
Поиск по базе

MMOGamez.ru » Статьи » Другие статьи » Джон Ромеро: «PC просто уничтожает консоли»

Джон Ромеро: «PC просто уничтожает консоли»

+Игра не выбрана+

Легендарный создатель Doom делится мнением о free-to-play-индустрии, виртуальной реальности и многом другом на церемонии, где его Apple II пополнил собрание музея The Strong.

На этой неделе в Рочестере, штат Нью-Йорк, мероприятие eGameRevolution музея The Strong включало почетную церемонию, посвященную добавлению Apple II Джона Ромеро в растущую коллекцию исторически важных артефактов индустрии видеоигр. Ромеро также пожертвовал музею одну из своих записных книжек, на страницах которой изображены игровые карты и целые блоки кода таких его игр, как, к примеру, Dangerous Dave (1988), которую мэтр скоро перевыпустит для iOS и Android. Что немаловажно для самого Ромеро, его компьютер установили по соседству с Apple Билла Баджа.

Ромеро, ныне креативный директор образовательной программы Games and Playable Media Masters (Мэтры игровой индустрии и интерактивных медиа) в Калифорнийском университете в Санта-Круз,  рассказал ресурсу GamesIndustry.biz, что Билл Бадж был «невероятным, невероятным вдохновением» на протяжении всей его карьеры, и он «весьма польщен стать частью этого прекрасного музея».

Ромеро описал отсутствие многозадачности в компьютерах 80-х в качестве причины, которая привила ему привычку делать заметки для всего, что он программировал с тех самых пор – тогда не существовало программы-блокнота, который можно было бы использовать одновременно с приложением. «Мне приходилось записывать все, потому что я не мог просто переключиться на текстовый редактор… В наши дни я веду журналы для чего угодно, и даже вношу заметки каждый час своего программирования», - сказал он.

Юные разработчики игр могут этого не знать, но выход Apple II ознаменовал настоящий расцвет разработчиков вроде Ромеро в 80-х. «Apple II был прекрасным компьютером, чтобы учиться. Когда вы включали его, то сразу могли начинать программировать. Язык был вшит в ROM. В наши дни так работать уже не получится. Вам понадобится отыскать SDK, найти редактор и запустить эмулятор, просто чтобы начать интерактивное программирование. На Apple II вы могли начать программировать сразу же, и увидеть результат своей работы, просто нажав «Run». Это сыграло очень важную роль в возможности очень быстро овладевать азами», - поясняет мэтр.

И хотя Ромеро проводит очевидные параллели между «гаражной» разработкой игр и расцветом инди-сцены в последние годы, он отмечает, что в прошлом разработчикам приходилось преодолевать куда больше препятствий – особенно это касалось издателей, которые играли роль привратников.

«Сейчас все стало гораздо проще. На инди выросла целая игровая индустрия. Издатели вроде Sierra, Broderbund и другие… игры, которые они издавали, были присланы инди-разработчиками. Крупные издатели в 80-х, по сути, были инди-издателями. А сейчас, с широтой доступных SDK и возможностью размещать приложения в магазине без посредничества издателя, каждый может издаваться. Никто никого не останавливает. Minecraft был размещен на веб-странице – вы можете издаваться в Сети, можете издаваться через магазины приложений, и никто не помешает вам», - сказал Ромеро.

Он также добавил, что настоящим испытанием для сегодняшнего поколения разработчиков стало освоение тонкостей маркетинга. «Сейчас каждому нужно набраться опыта в рекламе и продвижении продуктов, но сейчас и это стало проще. Я не могу даже представить, как создал бы игру в 1983 и к тому же вывести ее в продажу. Это было невероятно сложно из-за барьеров между мной и магазином. Решение за меня предстояло принимать другим людям. Если же сегодня кто-то возьмется разрабатывать игру, то смогут принимать собственные решения», - сказал он.

Подобно тому, как Ромеро и другие разработчики изменили игровую индустрию выпуском качественных shareware-игр, так и free-to-play дала геймингу хороший толчок, - считает дизайнер Doom.

«На PC у вас есть free-to-play игры и игры в Steam за 5 баксов. PC просто уничтожает консоли, даже одной лишь ценовой политикой. Free-to-play поставил крест на сотне игровых студий высочайшего класса», - подчеркивает он.

«Это совершенно иная форма монетизации, отличная от той, что мы использовали в Wolfenstein ,Doom или Quake, где действительно был free-to-play [в shareware-варианте]. Первый эпизод наших игр был совершенно бесплатным - пройдите его весь, и не платите ни цента. Если же вам понравилось, и вы хотели бы поиграть еще, тогда-то вы нам и платите. Для меня это – максимально честная стратегия [бизнес-модели]. Я не вытягиваю из вас деньги. Я не уродую игру в плане гейм-дизайна. Это была честная стратегия продвижения игр», - продолжает Ромеро. – «Когда мы представили эти игры в shareware-вариантах, это изменило всю индустрию. Перед появлением shareware не было CD-ROM, не было демо-версий. Если вы хотели купить Ultima, Secret of Monkey Island, или любую другую игру тех лет, вам пришлось бы постоять над коробками и решить, на какую из них потратить 50 долларов».

Что же до игроков, предпочитающих free-to-play, Ромеро считает, что популярность игр, избравших верную стратегию бизнес-модели (к примеру, той же World of Tanks), в значительной степени поспособствуют повышению качественного уровня f2p, и игроки смогут без труда выводить на чистую воду разработчиков, использующих free-to-play-модель недобросовестным путем.

«Все становятся лучше в дизайне free-to-play-проектов, freemium-дизайне, и в какой-то момент модель уже лишится позорного пятна на репутации. Люди привыкнут [к осознанию того], что есть возможность делать все честно, а другой путь  - недобросовестный путь. Надеюсь, что этот другой путь станет довольно очевиден для игрока, а планка качества freemium продолжит расти и, в конце концов, станет стандартом. Это то, над чем сейчас многие усердно трудятся. Разработчики тратят уйму времени, стараясь верно реализовать этот принцип. Они стремятся к тому, чтобы люди хотели платить им, а не должны были. Если вам приходится платить, вы в чем-то ошиблись… Для гейм-дизайна подобный принцип - просто Святой Грааль», - сказал Ромеро.

Мэтр также считает, что в сегодняшней игровой индустрии доминирует PC и мобильные платформы. Консоли, по словам дизайнера, пострадали не только от появления free-to-play-модели, но и от собственной закрытой природы.

«Проблема консолей в том, что полный цикл обновления требует большого количества времени. PC же – платформа, которая постоянно развивается, обеспечивая обратную совместимость, и возможность использовать тот контролер, который я захочу; если мне захочется поиграть в DOS-игру, созданную в 80-х, я смогу сделать это – это не проблема. На консоли это уже невозможно. Консоли не слишком подходят для того, чтобы играть во все подряд. В случае с PC, если вы хотите получить быструю систему, то можете просто подключить новые видеокарты, установить быструю память, и всегда будете владельцем машины, серьезно опережающей PS4 и Xbox One», прокомментировал Ромеро.

Ромеро во многом обожает революционные технологические решения, но при этом остается скептиком, когда речь заходит о виртуальной реальности. Дизайнер уверен – VR-система слишком требовательна для большинства игроков.

«Перед тем, как опробовать Oculus, я слышал, как многие ветераны индустрии говорят: «Это нечто, подобного чему мы раньше не видели». Что это не та чушь, которую мы видели в конце 80-х. Я был серьезно взволнован возможностью опробовать его, и был поражен тому, как здорово оказаться внутри окружения и двигать головой так же, как курсором мыши. Я решил, что это действительно здорово, но когда отошел и взглянул на технологию со стороны, то попросту не увидел достойного будущего в ВР в том виде, в каком она существует сейчас. Она изолирует вас, и держит в одной точке – я даже не играю с девайсами вроде Kinect и Move, потому что они попросту утомляют», - отмечает он.

«На самом деле оптимальная стратегия гейм-дизайна – получить максимум результата при минимуме требований, именно так игры раскрываются лучше всего. Когда вы наблюдаете, как люди играют с клавиатурой и мышью, то видите, что их пальцы и руки едва движутся, тогда как на экране все двивется просто безумно, и вокруг все очень активно. Все предпочитают идти по пути наименьшего сопротивления, а это именно он и есть. До тех пор, пока разработчики ВР не исправят ошибки и не встанут на такой путь, я не представляю популярности ВР-технологий».

Ромеро добавил, что разработчики ВР-интерфейсов столкнутся с серьезным испытанием по созданию инсталляционной базы для разработчиков игр. «Единственная надежда завоевать популярность – включить интерфейс в комплект к каждому проданному компьютеру. А с PC этого не выйдет – вам придется выходить напрямую на Apple и другие компании, которые могли бы обеспечить подобный комплект, ведь покупатели предпочитают не доплачивать. Я не вижу, как ВР может стать бумом игровой индустрии, потому что множество из необходимых периферийных устройств нестандартны – с начала 90-х и до наших дней неизменно существует странная периферия для чего-то определенного».

Ромеро разделяет мнение Nintendo и других крупных компаний, отметивших изоляционную природу ВР-устройств, тогда как в основе игр заложена социальная часть. «ВР расходится с играми в вопросах сути их создания, когда речь заходит о мультиплеере и других социальных элементах. В этом плане ВР – шаг назад, бессмысленная прихоть.  Возможно, в будущем появится более совершенная ВР-технология, которая выведет вас из изоляции», - сказал он.

Подытоживая, Ромеро подчеркнул, что ВР-устройства могут стать отличной нишей для харкорных геймеров с PC топ-сегмента. «Тот факт, что это изолирует вас и навязывает что-то отличное от того, к чему вы уже привыкли, тоже делает ВР-интерфейс вещью, к которой предстоит привыкать. И хотя я рад развитию ВР и тому, как классно выглядят игры, я не представляю, что люди будут играь так всегда. Я могу представить такое с Steel Batallion – если я буду играть в эту игру, то только с этим контроллером… но сейчас я не вижу возможности для многих игр перенести свои впечатления в ВР-измерение просто потому, что ВР сейчас лучше всего работает, когда вы просто сидите. Если вы находитесь внутри кабины, это здорово, но если вам нужно бегать по игровому миру, а вы не можете бежать физически и просто смотрите по сторонам – это странное расхождение, которое все портит. Думаю, нам предстоит дождаться голодека».

Оригинальный материал – Джеймс Брайтман, GamesIndustry.biz

Перевел Tremaine (Александр Лис), специально для MMOGamez.ru

Комментарии к материалу

Наследи на нашем сайте!

Другие статьи об онлайн играх

Онлайн-игры, которые мы потеряли в 2015 году
Десять лет назад закрытие любой онлайн-игры было громким событием, ведь происходило это крайне редко – до наступления так называемой «второй волны» после выхода World of Warcraft западная онлайн-индус...
Горячая Десятка: 10 нетипичных онлайн-игр
Меня уже неоднократно просили отчаявшиеся читатели – просили рассказать им об онлайн-играх, которые находятся за пределами популярности и мейнстрима (каков он есть сейчас). Все мы знаем, каковы эти се...
Горячая Десятка: 10 онлайн-игр, которые стоит ждать в 2016 году
Давным-давно, в далекой-далекой галактике и на другом сайте я составлял список из 10 самых многообещающих игр года, - тех, что заслуживают внимания и скорее всего увидят свет в этом году. С тех пор ин...
Горячая десятка: 10 классных (и уникальных) классов персонажей в MMORPG
Классовые системы – одни из тех немногих наследников настольных игр, которые невероятно удачно прижились в онлайн-играх. Пожалуй, я сравниваю классовые системы в MMORPG с одной конкретной настолкой, п...

Список онлайн игр

Наш видеоканал

Другое видео

ТОП 15 Лучшие онлайн игры 2015

Другое видео

Во что поиграть? Лучшие новые игры в Steam №22

Видеовести

Видеовестник 173. Новости онлайн игр: Raiderz, ARK: Survival Evolved, TESO

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online - Почем опиум для народа?

Сфера 3: Зачарованный мир

Сфера 3. Записки бета-тестера. Что к чему и почему

Опросик

Во многие ли онлайн-игры вы играете?

  • Да, у меня много любимых проектов
  • Да, но каждой игре я уделяю немного времени
  • Нет, я предпочитаю проводить время в одной-двух играх
  • Нет, но хотелось бы познакомиться с другими ММО
  • Да, я слежу за новинками и всегда стараюсь оценить их
  • Нет, мне больше нравятся синглы и кооперативы
  • Я не провожу время за играми

От наших партнёров

DotA 2

Новая серия турниров GSO c Tele2

Мобильное приложение казино "Адмирал"

Black Gold Online

Black Gold Online: всем стимпанк, посоны!

Neverwinter Online

Neverwinter будет доступна на Xbox One c 31 марта

Популярные материалы

Сводка онлайн-игр. Декабрь 2015. Сводка №46
Горячая Десятка: 10 онлайн-игр, которые стоит ждать в 2016 году
Горячая Десятка: 10 нетипичных онлайн-игр
Онлайн-игры, которые мы потеряли в 2015 году
ОБНОВЛЕНИЕ WARFRAME ВТОРОЙ СОН УЖЕ ДОСТУПНО
Релизные впечатления о Blade & Soul
Горячая десятка: 10 классных (и уникальных) классов персонажей в MMORPG
TEMPEST ПОЯВИЛСЯ В РАННЕМ ДОСТУПЕ НА STEAM
Подарки: скакуны и спутники на зимнем празднике в Neverwinter.
Star Conflict: новый класс кораблей в обновлении «Эра Эсминцев»


Рейтинг Ролевых Ресурсов
 
  • Игры: 2634 [+0]
  • Новости: 9931 [+0]
  • Статьи: 787 [+0]
  • Видео: 2627 [+0]
  • Файлы: 966 [+0]
  • Картинки: 26356 [+0]