MMOGamez.ru » Статьи » Аналитика » История возникновения и развития Интернета, появление первых сетевых игр на Земле

Самое интересное

А они ещё и крутятся!

История возникновения и развития Интернета, появление первых сетевых игр на Земле

1969 год 20 столетия ознаменовал собой замечательный период в истории развития Всемирной электронной паутины, именуемой в настоящее время не иначе как Интернет. Этот период стал решающей ступенью на пути к освоению человечеством доселе неизвестных сфер в области информационных технологий.

  В этот год Министерство Обороны Соединенных Штатов Америки приступило к особо секретной программе по изучению первых основ работы глобальной компьютерной сети для проведения лабораторных исследований. Целью такого научного эксперимента стало тщательное изучение всех известных на то время методов, которые могли бы обеспечивать надежную работу компьютерных сетей в период ведения войны, что обуславливало бы их максимально возможную «живучесть». Основаны эти исследования были на технологии, которую впервые создали чуть ранее под названием «динамическая маршрутизация сообщений».

Мы вам покажем кузькину мать!

Мы вам покажем кузькину мать!

  Предвестниками этих событий послужили ускоренные темпы продвижения СССР в области научных технологий. В 1949 году советскими учеными были успешно проведены испытания первой в мире атомной бомбы. В 1952 году СССР также успешно проводит испытания первой в мире водородной бомбы. В 1956 году американские военные всерьез заговорили о создании системы защиты от ядерной угрозы.

  Последней же каплей в этой научной гонке стал исторический факт запуска СССР первого искусственного спутника Земли 4 октября 1957 года, который показал всему цивилизованному миру, насколько Советский Союз обогнал Америку. В свою очередь, это знаменательное событие послужило толчком к еще более важному этапу, а именно – к тому, что тогдашний президент США Дуайт Эйзенхауэр был вынужден в рамках Минобороны срочно подписать документ о создании особо секретного подразделения под патронажем ЦРУ - Агентства Перспективных Научных Проектов и Исследований (Advanced Research Projects Agency – сокращенно ARPA). Так впервые на Земле появилась компьютерная сеть ARPA-Net, которая состояла всего лишь из трех ответвлений сети штата Калифорния и сети штата Юта и заключала в себе простой свод элементарных правил, которые были названы Интернет-протоколом (Internet Protocol – сокращенно IP).

  В августе 1962 года никому не известный тогда рядовой ученый-электронщик из Массачусетского Университета Технологий Джордж Ликлайдер впервые опубликовал свою «фантастическую» статью о создании «Галактической Сети» («Galactic Network»), в которой автору явилась революционная идея развития компьютерной глобальной сети - Интернета. Он прекрасно представлял себе безграничные возможности сети и связанные с этим головокружительные перспективы ее развития. В своей статье он подробно описал новую структуру информационных технологий, в которой каждый компьютер был бы непосредственно связан с любым другим компьютером и имел бы возможность передавать и получать любую информацию в неограниченном количестве и на высокой скорости (как известно, скорость электронного импульса в электропроводнике весьма высока!). И вот уже через месяц, в октябре 62-го, Ликлайдер становится первым руководителем революционного проекта по созданию Глобальной информационной компьютерной сети. А уже в 1972 году свой официальный доступ в Глобальную компьютерную сеть получили сразу 50 ведущих университетов и научно-исследовательских организаций, которые заключили контракт о совместной работе с Министерством Обороны США.

  Уже через год Сеть разрослась до размеров международного масштаба и впервые объединила между собой компьютерные сети Великобритании и Норвегии, а спустя еще 10 лет, Интернет-протокол (IP) стал включать в себя целый ряд дополнительных суб-протоколов телекоммуникации и связи на уровне не только локальной, но и глобальной сети. Так впервые появилась техническая аббревиатура TCP/IP. Вскоре всемирно известная научно-исследовательская компания National Science Foundation (NSF) объявила о запуске своей собственной сети NSF-Net, объединившей между собой пять крупнейших компьютерных центров, где в качестве серверов того времени стояли «на вооружении» пять суперкомпьютеров – самых мощных в мире на тот период! И вместе с началом использования технологии TCP/IP эта новая компьютерная сеть очень скоро заменила собой предшествующую ей сеть ARPA-Net и явилась своеобразным «скелетом-каркасом» (backbone) для будущего Интернета.

Противостояние ЦРУ и СССР: Кто - кого?

Противостояние ЦРУ и СССР: Кто - кого?

  Однако, вопреки официальной истории развития Всемирной паутины Internet, существует также и неофициальная версия, в которой роль «создателей-Творцов» отводится совершенно другим участникам событий.

  Согласно этой версии (что, кстати, выглядит гораздо более правдоподобно), Министерство Обороны США вовсе не планировало никакой так называемой «программы по научно-исследовательской работе в области создания и развития Интернета» и, уж тем более, не выделяло из государственной казны ни единого доллара на финансирование такого дорогостоящего проекта! А роль сети ARPA-Net, как оказалось, заключалась вовсе не в контроле за работой задействованных в проекте лучших американских научных организаций и ВУЗов.

  Все дело в том, что по состоянию на тот период времени развития научно-технологического прогресса можно было с уверенностью утверждать о том, что американское правительство просто не могло себе позволить «выкинуть на ветер» миллиарды долларов на «какой-то там» научный эксперимент только лишь для того, чтобы «было удобнее работать многочисленным ученым» на различных стратегических объектах над созданием ядерного оружия, а также новых ракет и систем связи. Вся суть проблемы заключалась в другом, а именно в том, что с получением такого доступа к Глобальной сети все эти «ученые умы» обретали возможность безграничного общения с удаленными узлами и системами (точнее - с людьми, другими «умами»), которые никак не были связанны напрямую с государственными «секретами». Это могло стать причиной неконтролируемой утечки информации. И вот именно поэтому правительство приняло решение о создании Сети с тем, чтобы с ее помощью контролировать всю работу этих ученых-специалистов и следить за тем, чтобы они не создали чего-нибудь «лишнего», неугодного государственной власти. Именно на это и шли все деньги, выделенные Министерством Обороны США в 1969 году, когда первая в мире Глобальная компьютерная сеть заработала на полную мощность и стала внезапно для всех стремительно набирать темпы.

  Когда в 1957 году СССР выпустил в космос свой первый орбитальный спутник, у американцев не осталось выбора – теперь они всерьез забеспокоились на тему о том, что Союз может в любую минуту прямо из космоса сбросить им на головы атомную бомбу!

  Учитывая Закон Ньютона о Всемирном тяготении, ученые тогда уже знали о существовании так называемой «плоскости траектории баллистических ракет», а точнее о том, что она как раз проходит именно в трех точках, находящихся в определенных местах, а именно: в точке старта ракеты, в точке расположения ее конечной цели и в точке центра Земного шара. И если наглядно рассмотреть центральное сечение глобуса такой плоскостью, то сразу становится очевидным, что в Министерстве Обороны США ожидали появление советских баллистических ракет именно на территории Северного Ледовитого Океана. Поэтому американцам в кратчайшие сроки пришлось интенсивно разворачивать свою систему раннего оповещения ядерного удара ПРО, и в конце 50-х американское правительство приступило к разработке специальной оборонительной системы NORAD (North American Aerospace Defence Command). Полностью избежать ядерного удара такая система оповещения, естественно, не могла, но зато она могла дать преимущество во времени - около 15-ти минут. Этого времени вполне хватило бы для того, чтобы успеть укрыться в специальных ядерных убежищах глубоко под землей.

  Эта новая система получилась довольно громадной, и все ее модули связи вскоре протянулись от острова Гренландия до самых берегов Аляски, проходя «плоскостью траектории ракет» через всю северную часть Канады. И тут же перед американским правительством всплыла новая серьезная проблема: каким образом теперь можно было бы обрабатывать колоссальное количество результатов наблюдений за всеми воздушными объектами, летающими над всей охраняемой территорией? Всю подобную работу по согласованию действий всевозможных станций, выделению из общего числа только тех сигналов, которые явно представляют угрозу нападения, а также работу по приведению в действие системы заблаговременного оповещения о нападении могли выполнить, конечно же, и сами люди. Но, в таком случае, для этого потребовались бы многие часы кропотливой и напряженной работы, а в данной ситуации все решалось за считанные секунды! Такую огромную систему оповещения необходимо было как-то внедрить в компьютерную сеть, что в конечном итоге и было сделано за короткий срок благодаря финансовой поддержке Минобороны страны - стоимость создания NORAD вылилась для государственного бюджета затратами в десятки миллиардов долларов. Именно из этой огромной суммы и были выделены относительно небольшие средства («всего какая-то» пара-тройка миллиардов долларов) на создание единой Глобальной компьютерной сети, при помощи которой можно было бы спокойно и эффективно быстро обрабатывать всю информацию, получаемую со станций слежения за приближающимися ракетами, включая и все летательные объекты в охраняемой зоне.

  Сеть NORAD сразу же после своего запуска стала активно развиваться, подключая к себе все новые системы контроля, первой из которых стала авиационная система управления полетами самолетов. В начале, как и положено согласно степени своей стратегической значимости, частью Глобальной паутины первой стала вся военная авиация Соединенных Штатов. Затем, ближе к середине 60-х годов начинает активно внедряться в Сеть и оставшаяся гражданская авиация страны. NORAD продолжала стремительно расширятся и расти, включая в себя метеорологические станции, службы контроля за состоянием взлетно-посадочных полос многочисленных аэродромов и так далее. Вскоре гражданские и военные системы потихоньку стали звеньями одной цепи – Глобальной компьютерной сети. Таким образом, получается, что еще до первого официального запуска проекта по созданию сети ARPA-Net Америка уже имела на вооружении «личную» сеть Министерства Обороны.

  Первая часть проекта NORAD завершилась в мае 1964 года. Однако к этому времени СССР уже успел разработать и испытать свои новые ядерные боезаряды мощностью в 50 мегатонн. Гора, в которой американцы «заботливо» разместили свой Центр управления (ЦУ), была отобрана очень тщательно на предмет максимальной бомбоустойчивости, но теперь стало ясно, что и она уже не могла спасти ЦУ от такой ядерной мощи СССР! В те годы выведение из строя Центра управления означало выход из строя всей глобальной системы контроля, то есть Сети, что при таком раскладе означало только одно - все потраченные на ее развитие миллиарды долларов оказались бы «пущенными на ветер». Поэтому к концу 60-х руководство Пентагона в Вашингтоне решается на разработку и внедрение в систему ПРО такой сетевой архитектуры, которая бы обеспечивала надежную долговременную работу всех своих ресурсов даже в случае полного уничтожения нескольких основных ее узлов.

  Проводить опыты над собственной системой обороны национальной безопасности страны Министерство не решилось: зачем идти на такой неоправданный риск, когда для этого, буквально «под самым носом», имеется отличный «испытательный полигон» - уже успешно работающая сеть компьютеров в нескольких университетах и вычислительных центрах научных организаций? Именно такая сеть и была выбрана для осуществления программы по разработке Глобальной сети нового поколения – тем более, что в данном случае ничего уже и не нужно было создавать, так как данная компьютерная сеть создавалась самостоятельно, независимо от остальных оборонных проектов и одновременно с ними. Оставалось дело только за малым – слегка «подстегнуть» свой новый «научный исследовательский проект», а потом уже спокойно без лишнего «шума» проводить все необходимые эксперименты.

  Именно так, а не иначе, согласно неофициальной исторической версии, появилась на свет новая глобальная сеть ARPA-Net, что послужило основной причиной, по которой Министерство Обороны США принимало свое непосредственное участие в том далеком знаменательном проекте, который сейчас гордо называется Интернетом.

World Wide Web – самые знаменитые буквы Интернета

World Wide Web – самые знаменитые буквы Интернета

  Но вернемся снова к официальной истории Интернета – что же было дальше? А далее все происходило, как по волшебству – стремительно, непредсказуемо и грандиозно. Интернет (он тогда еще так не назывался) становился все популярнее среди растущего числа компьютерных пользователей по всему миру. Среди них стали появляться видные бизнесмены, которые по достоинству оценили новые возможности ведения своего бизнеса, осуществляемые при помощи Интернета. Это послужило толчком для превращения Сети в некую «бизнес-среду» под названием World Wide Web (сокращенно WWW) – знаменитую теперь систему гипертекста «три-дабл-ю», сделавшую использование ресурсов Интернета легко доступным и крайне быстрым. А саму идею объединения в особые группы документов и других файлов в Сети впервые предложил миру ученый Тед Нельсон в середине 60-х годов прошлого столетия. Но из-за отсутствия должного своего развития на тот момент времени уровня компьютерных технологий эта идея Нельсона так и не была воплощена в жизнь.

  Основное понятие аббревиатуры WWW детально изложил в начале 80-х ученый-программист Тим Бернерс-Ли, когда проводил свою научно-исследовательскую работу над созданием специальной гипертекстовой системы в Европейской лаборатории Физики элементарных частиц, вскоре после этого переименованной в Европейский центр ядерных испытаний. В результате проведенных им исследований был создан первый в мире текстовый браузер, который позволял просматривать текстовые файлы, связанные между собой гиперссылками, в режиме On-Line. Этот браузер впервые стал общедоступен для широкой аудитории в 1991 году, однако, в отличие от научных кругов, в обычной, «обывательской» бытовой среде он распространялся крайне медленно.

  В 1993 году в истории развития Интернета наступил переломный момент, послуживший началом его интенсивного распространения среди огромных пользовательских масс – в «компьютерный» мир вышла первая на Земле Unix-версия «Mosaic», революционного для той эпохи графического браузера, который в 1992 году был разработан другим выдающимся деятелем истории Интернета - обычным студентом по имени Марк Андресен. В то время он проходил стажировку на базе Национального центра суперкомпьютерных приложений США (сокращенно NCSA), где и создал в качестве альтернативы удобству использования ресурсов Сети этот первый в мире браузер.

  В начале 1994 года, после выхода в свет очередных новых версий Mosaic для ОС Macintosh и Windows и вскоре выпущенных «вдогонку» за ними браузеров Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer, аббревиатура «три-дабл-ю» (WWW) впервые получает старт своего «взрывного» распространения среди широких масс публики сначала в Соединенных Штатах, а затем и по всему Земному шару.

  И вот, наконец, в 1995 году официальное руководство NSF-Net объявляет о своей передаче ответственности за Глобальную компьютерную сеть в руки частного сектора, составлявшего к этому моменту львиную долю всех пользователей сети – именно это знаменательное событие впервые делает Интернет официальным «народным достоянием» - Глобальная сеть получает свое по праву заслуженное название «Internet» - «Интернет». И вот уже на протяжении более 15-ти лет, начиная с 1995 года, Всемирная паутина Интернет находится в своем неизменном виде – такой, какой мы знаем ее сегодня.

 

Родоначальники семейства компьютеров – первые ВМ и ПЭВМ (1830-1970гг)

Родоначальники семейства компьютеров – первые ВМ и ПЭВМ (1830-1970гг)

  Теперь, когда Интернет прочно вошел в нашу жизнь, давайте проследим за развитием неотъемлемой его части, а именно – развитием сетевых игр, благодаря которым практически каждый современный человек уже успел познакомиться с одной из самых привлекательных групп компьютерных игрушек, при помощи которых можно взаимодействовать с другими пользователями Интернет-сети. А называются такие игры – сетевыми или Массовыми Многопользовательскими Он-лайн играми (Massively Multiplayer Online Game – сокращенно MMOG).

  Так что же представляли собой первые в мире сетевые подключения, которые и послужили результатом глобального развития компьютерной игровой индустрии?

  Согласно своей официальной классификации, в настоящее время эти подключения делятся на четыре основных уровня своего технологического развития, именуемых в просторечии «поколениями».

  Первое поколение, принадлежащее к самому древнему «роду» сетевых подключений, представляло собой систему с применением специальных сетевых устройств – адаптеров, выполненных на основе набора дискретных логических микросхем. В своей работе такие микросхемы («чипы») имели крайне низкую стабильность, что создавало серьезные проблемы из-за постоянных сбоев. Дело в том, что адаптеры, выполненные на таких микросхемах, обладали буферной памятью всего лишь в один информационный кадр, что являлось основной причиной низкого уровня их производительности из-за того, что в процессе своей работы они могли передавать сохраняемые в буфере памяти кадры в сеть и обратно только последовательно. Помимо этого, работу по заданию необходимой конфигурации той или иной сетевой платы первого поколения приходилось делать вручную, при помощи перемычек («джамперов»). К тому же, для каждого отдельного типа нужно было использовать соответствующую программу - драйвер, и при этом между драйвером и операционной системой очень часто происходили «конфликты».

  Второе поколение сетевого подключения принадлежало к системе «сетевиков» с применением метода так называемой «многокадровой буферизации», где все последующие кадры памяти могли передаваться из компьютера в буфер адаптера одновременно, вместе с передачей предыдущих кадров информации из сети. То есть, находясь в режиме приема, сразу после того, как сетевой адаптер принимал очередной кадр, он мог тут же начинать его передачу в компьютер в тот самый момент, пока происходила следующая передача нового кадра из сети в буфер обмена. В адаптерах второго поколения широко применялись микросхемы высокой степени интеграции данных, что заметно повышало их надежность в работе.

  Третье поколение сетевого подключения относится к наиболее распространенному типу и целиком базируется на использовании сетевых плат системы конвейерной схемы обработки кадров, где весь процесс передачи кадра из оперативной памяти компа в Интернет полностью совмещен со всеми остальными подобными процессами, то есть вся передача информации происходит уже не последовательно, а параллельно. Таким образом, уже после приема первых нескольких байт информационного кадра сразу активизируется их скорейшая передача. Это в значительной мере (на 55%) ускоряет сам процесс работы данной цепи: «Память компьютера – Сетевой адаптер – Канал связи – Сетевой адаптер – Память компьютера». Такие адаптеры третьего поколения выполнены на основе специального набора интегральных схем ASIC, позволяющих значительно повысить уровень их производительности и одновременно понизить их рыночную себестоимость, что делает такую систему сетевого подключения наиболее удобной для широкой пользовательской аудитории.

  Выпускаемые в последние годы текущего столетия сетевые платы представляют собой самое современное – четвертое поколение систем сетевого подключения. Наличие в составе этих адаптеров микрочипов семейства ASIC уже является общепринятой нормой. Такие микросхемы выполняют функции так называемого «MAC-уровня» (MAC-PHY) и позволяют «разгонять» скорость подключения к сети Интернет до запредельных величин – порядка свыше одного Гигабита кадров в секунду! Кроме того, также имеется в наличии большой ассортимент специализированных функций высокого уровня, в набор которых могут входить такие наиболее распространенные функции, как: система удаленного мониторинга RMON, система алгоритма выбора приоритета кадров, дистанционное управление компьютером и многие другие технические «навороты».

Уилл Кроутер создал самую первую сетевую компьютерную игру еще в 1975 году

Уилл Кроутер создал самую первую сетевую компьютерную игру еще в 1975 году

  Все эти сетевые подключения являются неотъемлемым атрибутом в процессе эволюции компьютерных игр, сначала обычных, а позднее – и сетевых, под общим названием «Massively Multiplayer Online Game» (сокращенно MMOG). Начиная с самого своего первого появления на Земле в далеких 1970-х годах 20 века, компьютерные игры, как и сам Интернет, проходили все этапы своего эволюционного развития на протяжении более 30-ти лет. А зародились они именно на Западе – равно, как и позднее появившиеся первые в истории сетевые игры.

  Самой первой сетевой игрой на Земле считается настоящий «динозавр» всего современного игрового компьютерного мира - однопользовательская игрушка, выполненная в текстовом варианте, под названием «Colossal Cave Adventure». Ее создал человек по имени Уилл Кроутер в далеком 1975 году на основе кодовой системы DEC PDP-10. А пару лет спустя, находясь под сильным впечатлением от созданного Кроутером «игрушечного творения» Adventure, группа молодых студентов MIT (сейчас это Массачусетский Технологический Университет) летом 1977 года явила миру новую компьютерную игру - «Zork», моментально ставшую очень популярной в сети ARPA-Net и, в дальнейшем, портированную на языке программирования Fortran под названием «Dungeon».

  А самая первая в Европе многопользовательская он-лайновая (сетевая) игра была написана в 1978 году двумя программистами: Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу во время их научной деятельности в стенах Эссекского университета. Она была выполнена на базе все той же «старой-доброй» кодовой системы DEC PDP-10. Ричард и Рой стали первыми людьми, кто использовал в качестве названия для сетевой игры термин «Multi-User» («многопользовательская»), а игру они назвали «Multi-User Dungeon», так как она была первой официальной многопользовательской версией уже существующей игры Dungeon (если говорить точнее – DUNGEN, учитывая ограниченный набор символов в имени файла в системе PDP-10 до 6 знакомест).

  Подобные сетевые игры стали популярны среди многочисленных ВУЗов, в особенности это касалось Эссекского университета, в котором многопользовательские игрушки представляли большой интерес не только среди учащихся университета, но также и за его пределами. Из-за своей взрывной популярности такие игры стали называть «Multi-Undergrad Destroyer» - «Мульти-Студенческие Истребители» за то, что во время игры студенты напрочь забывали про учебу, проводя за игрой огромное количество времени. Такие игры среди общественности вскоре стало принято определять аббревиатурой MUD (Multi-User Dungeon) или русский вариант - МПМ (Много-Пользовательский Мир).

  А в США самой первой МПМ-игрой стала вышедшая в 1977 году игрушка под названием «Темница» (Oubliette), которую написал работавший тогда в системе PLATO программист Джим Швейгер. Играть в такую игру в одиночку было крайне сложно, и поэтому игроки очень часто объединялись между собой в целые группы – так было гораздо легче победить своих соперников, истребляя «мобов». К началу 1980-х такие игрушки обрели массовую популярность ввиду распространения недорогих (относительно материальных ценностей того времени) домашних компьютеров (ПВМ) и подключаемых к ним модемов, которые могли позволить подключиться к системе BBS. В это же время начинают обретать популярность также и Roguelike-игры. В начале 80-х выдающийся программист того времени Алан Клец написал компьютерную игру «Milieu» («Окружение») на одном из ПВМ марки CDC Cyber. В 1983 году он произвел ее портирование на базе кодовой системы IBM XT и назвал ее «Scepter of Goth» («Скипетр Готов»). Эта сетевая игра могла поддерживать одновременное нахождение в режиме «Он-Лайн» сразу до 16 игроков одновременно и представляла собой прототип первого коммерческого МПМ. Автор этого очередного «творения» с большим успехом продал лицензию на ее использование сразу нескольким крупным сетевым компаниям.

  Все эти игры принадлежали к семейству «ролевых», так как в линии сюжета каждой игры присутствовал главный отличительный элемент – исполнение их участниками каждой непосредственной отдельно взятой роли главных героев-персонажей. Позднее, многие годы спустя, они будут переклассифицированы под новую аббревиатуру «Многопользовательские Ролевые Он-лайн Игры» - «Massively Multiplayer Online Role-Playing Games» (сокращенно MMORPG).

Вокруг нас существует множество компьютерных миров

Вокруг нас существует множество компьютерных миров

  В последующем, все очередные сетевые игры были выпущены под общим вдохновением своих «основоположников» - самых первых настольных ролевых игр, в числе которых была также игра под названием «Dungeons and Dragons», которая к тому времени уже была на пике своей популярности. В 1989 году на свет появляется  игра «Tiny-MUD», в которой для участников была открыта не только возможность поучаствовать в игре, но и попробовать самим создать собственный виртуальный мир, в котором можно было играть. Далее такую возможность создания мира для игры он-лайн добавили еще в несколько существующих на тот момент времени МПМ.

  В 1991 году впервые появляется совершенно новый уровень сетевых ролевых игр в лице своего первого представителя - игры «Diku-MUD». Эта игра послужила примером и превосходной базой для создания на основе ее исходного кода огромного количества МПМ класса «hack-n-slash». Помимо этого, также вышли в свет и несколько основанных на этой игре новых кодовых баз, таких как: Circle-MUD, ROM, Merc, Anatolia, SMAUG, Ni-MUD – все они и по сей день являются фундаментальной основой для создания МПМ во всем мире.

  Так началась новая «Эра MMO-игр» на Земле, в мире под названием «Интернет»

Статьи не связанные с играми в базе

Free to Play или Pay to Win?
05.05.2012
Рассуждения на заезженную тему условно-бесплатной модели...
Онлайн игры. Декабрь-Январь 2011. Сводка № 9
26.03.2012
Вот и пришло время, для новой аналитики. В сегодняшней статье каждый из Вас может узнать текущие новости или события, произошедшие в игровой индустрии. Зачастую уследить за всей информацией будучи з...
ТОП 10 MMORPG с самыми сексуальными персонажами
19.01.2012
Год 2012 только что сказал нам «привет»!!! Давайте вспомним, что же принес 2011 год на рынок онлайн проектов? Многие игры, которые увидели свет в этом году, привлекли нас своими уникальными системами,...
Какие игры ждут в Корее Часть 2
14.01.2012
Сегодня мы представляем вам вторую часть самых ожидаемых игр глазами корейских игроков. Первую часть, которая содержала первые 9 игр, мы опубликовали пару недель назад. Надеюсь она вам понравилась, и...

Комментарии к материалу

Представьтесь, пожалуйста:
Электронная почта:
Добавить комментарий:
Если у Вас возникли проблемы с чтением кода, нажмите на картинку с кодом для нового кода.

Всё для онлайн игры +Игра не выбрана+

Всё для этой игры

Список онлайн игр

Наш видеоканал

Видеовести

Видеовестник №49. Новости оналайн игр

Operation 7

Видеоинтервью с продюссером Operation 7

Guild Wars 2

Народный Let's Play: Guild Wars 2

Видеовести

Видеовестник №48. Новости MMO за 23-29 апреля

Видеовести

Новый видеоканал KinatVideo

Стримы

Основной стрим
World of Tanks
League of Legends
Другие стримы

Опросик

Сколько рекламных флеш-блоков (240X400) вы видите в боковой колонке?

  • 3 блока
  • 2 блока
  • 1 блок
  • Не вижу рекламы сбоку

Популярное на сайте



Рейтинг Ролевых Ресурсов
 
  • Игры: 1326 [+0]
  • Новости: 3137 [+5]
  • Статьи: 491 [+0]
  • Видео: 1753 [+0]
  • Файлы: 703 [+0]
  • Картинки: 25908 [+0]