Альтернативный
Поиск по базе

MMOGamez.ru » Статьи » Интервью » Destiny » Пит Парсонс: Мы пришли к Activision с десятилетним планом

Пит Парсонс: Мы пришли к Activision с десятилетним планом

Destiny
Пит Парсонс раскрывает прошлое, настоящее и будущее одной из перспективнейших новых франшиз

Едва ли какое-нибудь из названий в высокобюджетной игровой индустрии окружено таким ажиотажем, как Destiny. И дело не только в том, чтобы засветиться на модных футболках и красивых обложках боксовых изданий - это название стало весьма символичным для Bungie (Destiny – судьба, - прим. переводчика). Игра идет по стопам Halo, может похвастаться долгосрочным планом развития, но ей предстоит не только успешно дебютировать на рынке, но и стать показательным примером того, что именитой студии по силам создать нечто, способное превзойти все ее предыдущие творения. Впрочем, никаких претензий.

Заслуженный ветеран Bungie, а по совместительству – операционный директор компании Пит Парсонс, что трудится в студии с октября 2002 года, побеседовал о грядущем проекте с GamesIndustry.biz в рамках E3 2014. Он пролил свет на причины начала альфа-тестирования в рамках выставки, прояснил ситуацию вокруг нашумевшего бюджета в $500 миллионов, и поделился соображениями о десятилетнем плане студии.

После первых анонсов у многих возникло недопонимание того, что же такое эта Destiny. Удалось ли вам самим утвердиться в природе проекта?

Пит Парсонс: Для нас Destiny всегда была шутером. Ее создание должно стать нашим следующим логическим шагом в развитии. Мне очень повезло застать зарождение Halo, и в те времена мы сталкивались с теми же самыми проблемами. Нет, правда: «Шутеры раньше не блистали на консолях. Думаешь, Xbox будет популярным? Что это еще такое – подключился и в бой?». Раз за разом прокручивалось одно и то же, и нам предстояло ответить на главный вопрос: «Верим ли мы в свое вИдение? Сможем ли мы передать это видение через игры, которые скажут все за нас?»

Именно это мы и хотим сделать – позволить игре говорить за нас – и я думаю, такое стремление привлекло многих посетителей и гостей E3, ведь они первыми смогли «пощупать» игру. Это заставляет нас здорово поволноваться, ведь мы играем в Destiny в нашем офисе каждый день, и то и дело повторяем: «Боже, народу это точно понравится». Мы любим нашу игру.

Каково вам было объявлять начало альфы со сцены? Наверное, напряженный был момент?

Пит Парсонс: Тот факт, что начало альфы выпало как раз на E3, по большей части совпадение, но так или иначе она была необходима для первых тестов наших программных технологий. Игра уже была в неплохой форме, и мы подумали «Мы покажем ее людям», вместо того, чтобы создавать специальный билд или делать что-то подобное. Мы хотели показать ее людям. Более того – сделать это как можно раньше. Настроиться, поймать волну. Я думаю, наша игра вписывается в ряд тех, которые можно назвать сложными шутерами, но при этом в них есть масса возможностей и игрок всегда найдет, чем заняться. Вы путешествуете по публичным локациям, участвуете в публичных эвентах – занимаетесь чем-то совершенно незнакомым игрокам на консолях, и чтобы прочувствовать все это, вам потребуется куда больше 15 минут.

Даже для студии с вашим послужным списком, создание Destiny наверняка стало тяжелым испытанием

Пит Парсонс: На самом деле нет. Это игра, которую мы хотели сделать уже долгое время. В каком-то смысле мы сами на себя давили. Во многом все было совершенно наоборот. Нами всегда правили амбиции, мы хотели не только продвигать любимый жанр в новом направлении, но и продолжать развивать его.

Это не только большой шаг вперед, но и развитие наших идей, о которых мы говорили больше десяти лет. И речь тут не совсем о Destiny… многие из нынешних концептов были у нас на руках уже тогда, но технологический уровень и опыт не позволяли воплотить их в реальность.

Activision поверили в нас, они поверили в наше видение, и их вложение после этой затяжной паузы перевернуло все с ног на голову. Это дало нам свободу, возможность создать игру, как мы того хотели, и хотя мы сами часто на себя давили, больше всего на свете мы хотели быть уверенными, что мир полюбит наше детище. Для нас все стало куда проще, когда мы поняли, что наше видение себя оправдало.  

Заявление о $500 миллионах породило немало разговоров – не могли бы вы сказать, как будут распределяться суммы между маркетингом и разработкой?

Пит Парсонс: О вопросах маркетинга нужно поинтересоваться у ребят из Activision, но если говорить о ресурсах на разработку, ничего близкого к такой сумме у нас нет. Думаю, речь идет скорее о долгосрочном вложении в будущее развитие бренда.

Как-то раз, еще до визита в Activision, мы собрались за одним столом, и решили: «Мы хотим рассказывать историю больше десятилетия». Мы хотим, чтобы у каждой мелочи было свое начало, середина и конец, но при этом мы могли бы взять паузу, чтобы сделать все на должном уровне. Мы уже делали это раньше, с Halo, хотя тогда у нас не было никаких планов. И я говорю «не было планов», потому что кто знает, как сойдутся звезды? Но если серьезно, есть над чем подумать. Как нам защитить наши технологии от быстрого устаревания? Что именно мы будем для этого делать? Как мы будем собирать нашу команду? И как мы вообще создадим фундамент, на котором будет зиждиться коллектив?

У нас появилось время создать все необходимое, и это стало для нас необычайно сильным толчком вперед.

Activision серьезно настроена на развитие франшизы – речь идет о десятилетнем плане. Вы, ребята, чувствуете себя комфортно в подобном ключе, готовы вкладываться в проект столь долгое время?

Пит Парсонс: Ну, вообще-то это наш план. Мы пришли в Activision с десятилетним планом. Это целиком и полностью наша идея. Отчасти это и есть - быть независимым разработчиком.

Если вы решились оставить позади вселенную, которую любите, то лучшего пути для этого просто нет. Новоиспеченная независимая студия отправляется в увлекательное, непредсказуемое приключение, и именно поэтому игра называется Destiny – таким было оригинальное кодовое имя проекта, оно нам очень понравилось, и хотя потом его стали называть Tiger, но да – мы так часто говорили о том, что будем делать и куда отправимся, что, в конце концов сосредоточили свои усилия именно на ней.

Halo все еще играет большую роль для Microsoft – на их презентации игра получила видное место.

Пит Парсонс: Люди будут вспоминать о своих впечатлениях от Halo, когда будут играть в Destiny, и если мы сделаем все правильно, новые впечатления будут восприниматься как и прежние – в качестве лучшего развлечения на свете, самых увлекательных впечатлений, какие только переживали игроки. Star Wars, Harry Potter, а потом они испытали это и с нашими играми. Это момент искреннего волнения – воплотить в жизнь нечто подобное. Тот факт, что люди сейчас обсуждают наши проекты, и игры все еще остаются популярными и интересными многим игрокам даже спустя десятилетие – это просто круто.

Можете ли вы сказать что-нибудь о бизнес-модели Destiny?

Пит Парсонс: Нет, об этом я говорить не могу, правда. Единственное, о чем мы уже упоминали – это будет не подписка.

Больше всего мы бы хотели добиться ясности, чтобы наша бизнес-модель никого не сбила с толку. Когда люди прекрасно понимают происходящее, их ничего не смущает и не путает – создание такого окружения будет интересным испытанием с точки зрения разработки, но я все же ожидаю дальнейших переговоров на этот счет.

С помощью каких тенхических средств вы собираетесь обеспечить работу системы в первый день релиза, и ее дальнейшую стабильность?

Пит Парсонс: Частично такие системы есть у нас на руках уже многие месяцы, и сейчас мы уже имеем рабочую основу - впервые мы пропинговали наш дата-центр больше года назад.

Так что можно сказать, что мы основательно готовимся. Вы правильно заметили, сказав, что ни Activision ни Bungie не останавливаются на полпути. За всем этим стоит причина, причина усердно работать, причина проводить альфу уже сейчас, причина использовать для всех игроков единый дата-центр – если вдруг пропадет соединение с Интернетом или на здание упадет метеорит, в этот день никто не поиграет. Никаких защитных механизмов в этом отношении нет. Мы просто идем своим путем, и для нас это – лучшая проверка на прочность. Всегда немного страшновато и в то же время классно отдавать свою работу на суд общественности, и это вдвойне страшно тем, что ты даже не знаешь, будет ли работать протестированное добро, или же нет.

Мы подошли к этому серьезнее некуда, долгое время все тщательно планировали, с головой уходили в то, чтобы быть уверенными в лучших впечатлениях – а теперь нам просто предстоит увидеть, как это начнется. Каждый из нас предвкушал это с самого первого дня, здорово поднаторел в своем деле, и когда момент настанет – только для нас или для всего Интернета – мы будем готовы. Всем нашим трудам свойственна своего рода изящность, и у нас в достатке нужных мер, чтобы выступить достойно.

Хорошо, тогда еще один маленький вопрос – франшиза Destiny принадлежит Activision, или это собственность Bungie?

Пит Парсонс: Это собственность Bungie.

Ого, да это же редкий случай? Для игры таких масштабов?

Пит Парсонс: Вы и сами знаете, что он редкий, но нам очень повезло. Мы ушли от Microsoft, став независимой студией, у нас отличный послужной список, но этим послужным списком мы обязаны нашим талантливым ребятам. Больше половины команды, некогда создавшей Halo, все еще трудится в Bungie. Думаю, когда Activision узнали о нашем видении проекта, они просто поверили в него. Владеть франшизой для нашей команды крайне важно, как и быть независимыми разработчиками, а теперь нам удалось заключить отличное партнерство, и дела идут просто здорово.

_____

Беседовал Дэн Пирсон, GamesIndustry International

Перевел Tremaine (Александр Лис), специально для MMOGamez.ru

Комментарии к материалу

Наследи на нашем сайте!

Статьи о Destiny

Была ли Destiny провалом?
Большинство игроков по всему миру наряду со средствами массовой информации назвали фантастический шутер Destiny провальным. Они винили игру в слабом сюжете, пустовавших мирах, плачевном озвучании и уж...

Всё для онлайн игры Destiny

Всё для этой игры

Об игре

Общая информация об игре Destiny

Новости

Все новости онлайн игры Destiny

Статьи

Статьи для MMORPG Destiny

Видео

Видеоролики из игры Destiny

Галерея

Скриншоты, Обои, Арт из Destiny

Разное

Файлы, баги, косплеи для MMORPG Destiny

Игра на форуме

Онлайн игра Destiny на форуме

Сайт игры

Официальный сайт игры Destiny

Список онлайн игр

Наш видеоканал

Другое видео

ТОП 15 Лучшие онлайн игры 2015

Другое видео

Во что поиграть? Лучшие новые игры в Steam №22

Видеовести

Видеовестник 173. Новости онлайн игр: Raiderz, ARK: Survival Evolved, TESO

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online - Почем опиум для народа?

Сфера 3: Зачарованный мир

Сфера 3. Записки бета-тестера. Что к чему и почему

Опросик

Во многие ли онлайн-игры вы играете?

  • Да, у меня много любимых проектов
  • Да, но каждой игре я уделяю немного времени
  • Нет, я предпочитаю проводить время в одной-двух играх
  • Нет, но хотелось бы познакомиться с другими ММО
  • Да, я слежу за новинками и всегда стараюсь оценить их
  • Нет, мне больше нравятся синглы и кооперативы
  • Я не провожу время за играми

От наших партнёров

DotA 2

Новая серия турниров GSO c Tele2

Мобильное приложение казино "Адмирал"

Black Gold Online

Black Gold Online: всем стимпанк, посоны!

Neverwinter Online

Neverwinter будет доступна на Xbox One c 31 марта

Популярные материалы

Сводка онлайн-игр. Декабрь 2015. Сводка №46
Горячая Десятка: 10 онлайн-игр, которые стоит ждать в 2016 году
Горячая Десятка: 10 нетипичных онлайн-игр
Онлайн-игры, которые мы потеряли в 2015 году
ОБНОВЛЕНИЕ WARFRAME ВТОРОЙ СОН УЖЕ ДОСТУПНО
Релизные впечатления о Blade & Soul
Горячая десятка: 10 классных (и уникальных) классов персонажей в MMORPG
TEMPEST ПОЯВИЛСЯ В РАННЕМ ДОСТУПЕ НА STEAM
Подарки: скакуны и спутники на зимнем празднике в Neverwinter.
Star Conflict: новый класс кораблей в обновлении «Эра Эсминцев»


Рейтинг Ролевых Ресурсов
 
  • Игры: 2634 [+0]
  • Новости: 9931 [+0]
  • Статьи: 787 [+0]
  • Видео: 2627 [+0]
  • Файлы: 966 [+0]
  • Картинки: 26356 [+0]