Альтернативный
Поиск по базе

MMOGamez.ru » Статьи » Аналитика » World of Tanks » Разделяя Free-to-Play и Pay-to-Win

Разделяя Free-to-Play и Pay-to-Win

World of Tanks

Если вы загляните на открытие GDC Europe, то обнаружите, что оно насыщено дискуссиями вокруг free-to-play модели. Многие из компаний, представленных там, пытаются выяснить, как же возможно повторить успех Riot с их League of Legends, или World of Tanks от Wargaming. На некоторых территориях, как, например, в Северной Америке, несмотря на растущую популярность подобной  модели оплаты, некоторые все еще ощущают тень жадности в гейм-дизайне, затмевающую собой любую интерактивность и художественную ценность, какую только могут предложить сегодняшние проекты.

Но выслушав мнение человека, хорошо знакомого с китайским рынком «бесплатных» браузерных игр, вы услышите совершенно другую точку зрения. Заклейменный западной критикой тайтл «pay-to-win», где игроки могут получать преимущество лишь посредством вложения средств, оказывается, весьма обыденный и привычный постулат игровой бизнес-модели в Китае.  Как описывал Джаред Псигода из Reality Squared Games, вездесущая энергетика, присущая западным социальным играм, содержит множество разнообразных вещей, которые игроки могут делать бесплатно - и это кажется самой невинной вещью в мире. Именно подобие им и сделали Zynga почти что святой в противопоставление общепринятым денежно-стимуляционным амбициям.

«Когда я общаюсь с китайскими гейм-дизайнерами», - говорит Псигода, - «Они говорят – «Вот сейчас я возьму, и вырою эту яму, настоящую денежную бездну, чтобы кто-то мог потратить 10 или даже 50 тысяч долларов, и все равно не достичь максимального уровня». Игра – не суть, главное – монетизация».

Китайские разработчики надеются отбить весь затраченный на разработку бюджет в течение двух недель после запуска, поэтому все – броня, питомцы, ангельские крылья – может быть улучшено, и, конечно же, стоит денег. И игроки платят, потому что хотят быть первыми в рейтинговых списках. Псигода привел статистику, из которой следует, что некоторые геймеры потратили более 100.000 долларов на одну-единственную игру. В некоторых из них, пенни – встроенная функция, которая позволяет пользоваться сервисом непрерывно лишь в том случае, если игрок совершает небольшие платежи, даже если не находитесь за компьютером.

Соревновательный дух движет всем, и снаряжение, покупаемое за реальные деньги в любой из многочисленных онлайн-игр дает возможность обзавестись мгновенными статическими преимуществами – система, которая не получила особого успеха при попытке запустить соответствующие проекты для западной аудитории. Ключ к успеху в Китае, по словам Псигоды, лежит в бесконечно нарастающей прогрессирующей денежной системе, где все большие и большие цены на вещи позволяют игрокам сохранять свои лидирующие позиции.

Стоит упомянуть актуальнейшую проблему игр-клонов, что часто поднимается в США – в последний раз это была тяжба Electronic Arts и Maxis, осудивших Zynga за копирование общего дизайна Sims Social. В Китае, как разъяснил Псигода, игры копируют друг друга постоянно, так или иначе, пока качество продукта не упадет до абсолютных низов, где, как описывает он, получение прибыли явно возвышается над всем остальным. «Если задаться вопросом «Почему они это делают?», ответ будет простым – «Это работает», - заключил Псигода. В промежутках от двух до трех месяцев, эти игры-клоны начинают делать по 10-15 миллионов в месяц.

Но, справедливости ради, стоит отметить – это не единственные виды игр, популярных в Китае. World of Tanks, к примеру, там крайне популярен.  С порядка 35 миллионами пользователей за время своего существования и около 800.000 игроков пикового онлайна, успех позволил Wargaming разрастись из компании, менее чем со 120 сотрудниками в ту, что имеет на борту более 1000 человек в офисах по всему миру – от Сан-Франциско до Сеула. И, даже несмотря на то, что World of Tanks значительно отличается от стилистики браузерных игр, описанных Псигодой, подобно тирообразному DD Tank, градостроительным симуляторам и  action-RPG, они и World of Tanks построены на одной и той же соревновательной природе. Все они застряли где-то посреди хардкорной трясины, вдалеке от беспечности бесплатных Facebook-игр, популярных в Северной Америке.

«У нас там есть компании подобно Zynga, которые, по сути, буквально приучили десятки миллионов неиграющих людей играть в игры», - делился Псигода. – «И если мы оглянемся по сторонам, то увидим, что некоторые из таких игроков готовы сделать шаг вперед из тех же FarmVille или CityVille, попробовать что-нибудь более разнообразное, более насыщенное».

Для Wargaming и её директора Виктора Кислого, создание успешной free-to-play игры не строится на мольбах об успешном релизе и обременении изголодавшихся игроков денежными взносами за штурм рейтинговых высот – она строится на поиске равновесия между гейм-дизайном и бизнес-моделью. «Сегодня мы слышим о переходе на free-to-play буквально каждый день», - сказал Кислый. – «Они думают так – «О, давайте возьмем и прикрутим к нашей игре магазин виртуальных предметов, добавим чуть-чуть монетизации, и будет кошерный free-to-play, так же?» Кто-то потянул подобные планы, но таких было очень мало».

Чего на западе некоторые еще не поняли, так это, по словам Кислого, тот факт, что создание free-to-play проекта неразделимо связано с его денежной моделью. Намерение создать игру на основе подписки, а потом трансформировать её в «бесплатную» или предлагать несколько категорий оплаты, что встанут денежными стенами разной высоты между продавцом и потребителем, не самый надежный путь получить стабильную прибыль. «Гибрид – причудливое словечко. Многие настолько привязаны к старым денькам ретейла и боксовых релизов, которые дают прибыль в первый же день… это просто неправильно. Как только вы установите фиксированный ценник, то уже не сможете через него перешагнуть. Даже если это два доллара, даже если это 99 центов за ваше мобильное приложение, у вас все равно будет порог цены, и лишь некоторое количество потенциальных покупателей согласится её заплатить. Так что подобная схема – весьма узкий коридор».

Кислый предупредил, что именно так вы отпугиваете потенциальных покупателей. «Люди, не желающие платить 50 долларов, или 10 долларов за месячную подписку, или 99 центов – вы потеряете их. Они просто не пойдут на это. Никогда. У них не будет возможности оценить вашу игру, насладиться вашей игрой, они просто не придут в неё. Любопытно и то, что вы отбрасываете людей, которые хотят платить больше. Кто-то с удовольствием заплатит за коробку со StarCraft 300 баксов – а почему нет? У free-to-play модели нет таких недостатков, как и нет денежного барьера, который нужно перешагнуть - так почему вы отсекаете этих людей?»

Толковая монетизация игры, по словам Кислого, требует совместной разработки бок обок с «бесплатной» моделью еще на ранних стадиях разработки. «Вы не может сделать классную игру, а потом монетизировать её. Зачем люди будут платить нам деньги, кто будет платить, а кто не будет? Если вы начнете выжимать из них слишком много, они уйдут и всюду постораются подпортить вам репутацию. С другой стороны, если вы будете этаким мягкотелым добрячком, то люди будут просто играть, наслаждаться, и перестанут платить вовсе – вы останетесь без денег, и лавочку придется прикрыть. Так что да – здесь есть тонкая, едва заметная грань между оплатой и её отсутствием. Универсальной формулы успеха не существует ни для какой игры».

Как утверждает Кислый, уравновесить соревновательную жилку в игре помогает умение играть. Если вы прекрасно знаете игру, то у вас должна быть возможность сделать решающий выстрел, даже против того, кто заплатил куда больше. Именно в тех случаях, когда «купюрные воины» всегда побеждают, люди разочаровываются и уходят из игры.

Так что дажес учетом того, что уровень качества китайских браузерных игр (Псигода охотно признает, что в китайском игровом секторе весьма актуальна проблема качества проектов, и одна из двух игр, запускаемых почти ежедневно, обязательно терпит крах), отличается от World of Tanks, они и общемировые успешные проекты подобно World of Tanks и League of Legends имеют одну общую черту. Подобно Qi Xiong Zheng Ba, ежемесячно получающей 24 миллиона долларов, все эти игры были задуманы и запущены как free-to-play, а не трансформированы уже после запуска.

А на западе, тем временем, нам еще предстоит увидеть как такие проекты как Star Wars: The Old Republic справятся с подобным испытанием, и если другие крупные фигуры ближайшего будущего, как The Elder Scrolls Online, последуют общей тенденции, это сулит общими переменами не только в основах игровой бизнес-модели, но и в гейм-дизайне в целом.

Оригинальный материал - Чарльз Оньетт, IGN

Перевел Tremaine

Комментарии к материалу

Наследи на нашем сайте!

Статьи о World of Tanks

Разрушаем стереотипы о World of Tanks
Развеиваем 5 особо популярных мифов об игре...
World of Tanks - Пять советов ветерана
С момента успешного дебюта World of Tanks минуло уже много времени, но сколько бы месяцев ни прошло, сколько бы нововведений ни вписалось в мир бесконечных танковых баталий, игроки не перестают задава...
Почему Я Играю: World of Tanks
Я не так уж хорош в компьютерных играх. Да это, в общем-то, и не секрет – любой, кто уделит хотя бы пару минут одной из моих игровых трансляций, может лично убедиться в том, что я провожу куда больше...
World of Tanks - Из грязи в князи
Что ж, пора признать - World of Tanks прошла долгий путь. Начиная свою ММО-карьеру забагованным кошмаром любого добротного программиста и дизайнера, белорусский танковый конвейер уверенно шел вперед,...

Всё для онлайн игры World of Tanks

Онлайн игра World of Tanks Онлайн игра World of Tanks Онлайн игра World of Tanks Онлайн игра World of Tanks

Всё для этой игры

Об игре

Общая информация об игре World of Tanks

Новости

Все новости онлайн игры World of Tanks

Статьи

Статьи для MMORPG World of Tanks

Видео

Видеоролики из игры World of Tanks

Галерея

Скриншоты, Обои, Арт из World of Tanks

Разное

Файлы, баги, косплеи для MMORPG World of Tanks

Игра на форуме

Онлайн игра World of Tanks на форуме

Сайт игры

Официальный сайт игры World of Tanks

Список онлайн игр

Наш видеоканал

Другое видео

ТОП 15 Лучшие онлайн игры 2015

Другое видео

Во что поиграть? Лучшие новые игры в Steam №22

Видеовести

Видеовестник 173. Новости онлайн игр: Raiderz, ARK: Survival Evolved, TESO

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online - Почем опиум для народа?

Сфера 3: Зачарованный мир

Сфера 3. Записки бета-тестера. Что к чему и почему

Опросик

Во многие ли онлайн-игры вы играете?

  • Да, у меня много любимых проектов
  • Да, но каждой игре я уделяю немного времени
  • Нет, я предпочитаю проводить время в одной-двух играх
  • Нет, но хотелось бы познакомиться с другими ММО
  • Да, я слежу за новинками и всегда стараюсь оценить их
  • Нет, мне больше нравятся синглы и кооперативы
  • Я не провожу время за играми

От наших партнёров

DotA 2

Новая серия турниров GSO c Tele2

Мобильное приложение казино "Адмирал"

Black Gold Online

Black Gold Online: всем стимпанк, посоны!

Neverwinter Online

Neverwinter будет доступна на Xbox One c 31 марта

Популярные материалы

Сводка онлайн-игр. Декабрь 2015. Сводка №46
Горячая Десятка: 10 онлайн-игр, которые стоит ждать в 2016 году
Горячая Десятка: 10 нетипичных онлайн-игр
Онлайн-игры, которые мы потеряли в 2015 году
ОБНОВЛЕНИЕ WARFRAME ВТОРОЙ СОН УЖЕ ДОСТУПНО
Релизные впечатления о Blade & Soul
Горячая десятка: 10 классных (и уникальных) классов персонажей в MMORPG
TEMPEST ПОЯВИЛСЯ В РАННЕМ ДОСТУПЕ НА STEAM
Подарки: скакуны и спутники на зимнем празднике в Neverwinter.
Star Conflict: новый класс кораблей в обновлении «Эра Эсминцев»


Рейтинг Ролевых Ресурсов
 
  • Игры: 2634 [+0]
  • Новости: 9931 [+0]
  • Статьи: 787 [+0]
  • Видео: 2627 [+0]
  • Файлы: 966 [+0]
  • Картинки: 26356 [+0]