Альтернативный
Поиск по базе

MMOGamez.ru » Статьи » Аналитика » Star Wars Galaxies » Работает, как задумано: В чем ошиблись разработчики Star Wars Galaxies

Работает, как задумано: В чем ошиблись разработчики Star Wars Galaxies

Star Wars Galaxies

Если вы часто слыхали о легендарной песочнице Star Wars Galaxies здесь или где-либо еще, у вас могло сложиться впечатление, что эта игра была просто идеальным воплощением песочницы эпохи, предшествующей WoW – игрой, в которой всегда было весело, которая была образцовой с любой стороны, и все современные MMORPG должны ориентироваться на неё в качестве примера для подражания.

На самом деле всё не так радужно.

Если что и можно сказать о ярых фанатах, так это то, что лучше нас никто не знает наших любимых игр, и при большом желании мы бы могли написать целые тома излияний о них. Но стоит ли распинаться, выдавая здоровенный текст, посвященный дизайнерским ошибкам и недоработкам старой игры? Думаю, стоит. В конце концов, лучше учиться на прежних ошибках, чем повторять их, верно?

Именно поэтому я хочу посвятить сегодняшний выпуск нашей традиционной рубрике Star Wars Galaxies – по моему мнению, лучшей MMORPG в истории (по крайней мере, на настоящий момент), - которая, увы, страдала от некоторых серьезных недостатков, которых будущим MMORPG лучше бы всячески избегать – и речь не только об очевидных вещах вроде NGE.

Лор, Эпоха Восстания и Джедаи

Давайте сразу начнем с главного – Джедаи. Чертовы Джедаи! Даже креативный директор игры Раф Костер позже признавал, что Джедаи были серьезной проблемой – проблемой, которая нарисовалась в тот самый день, когда сеттинг игры был учрежден в студии. И неважно, хотели ли вы поиграть за крутейшего воина со светящийся палкой или нет, Джедаи – это символ Звездных Войн и их каноничный элемент; тем не менее, Эпоха Восстания была выбрана игроделами не случайно – именно для того, чтобы избегать постоянного «джедаизма» - разве что ваша фамилия не Скайвокер, и вы не маленький зеленый волшебник на далекой планете, которая и в игру-то не попала.

Система Джедаев дала SWG трещину сразу в двух направлениях: во-первых она обошлась с лором всей франшизы, как с дерьмом, а во-вторых – выбор игрока тоже признавался дерьмом. Как только Джедаи появились в игре, пути назад уже не было – а когда SOE ввела Джедаев в качестве рядового класса персонажей NGE, они сразу же принялись дуэлиться в космопорте Моса Эйсли. Для ролевиков и тех игроков, кто ценил игру за неповторимую атмосферу франшизы, появление Джедаев разрушило всё вместо того, чтобы наоборот, улучшить геймплей. Геймеры, которые некогда хотели создать уникального героя и написать для него собственную историю, неожиданно почувствовали тягу к тому, чтобы всё бросить и поспешить в холокрон, дабы открыть себе слот для Джедая, даже не имея на то особых причин и желания. И Джедаи появились еще до выхода NGE, и даже до релиза CU, так что винить NGE бессмысленно – она лишь забила последний гвоздь в крышку гроба, а не была сутью проблемы.

Урок: Выбирайте такую франшизу/сеттинг, которая будет нормально работать в игре, которую вы создаете. Не забивайте болт на лор, если понимаете, что хотите сменить направление. Не заставляйте игроков отправлять персонажей на помойку, чтобы открыть желанные перки.

Развитие персонажей, контент и боевая система

А давайте-ка теперь поговорим обо всех этих профессиях, окей? Классическую ремесленную систему Star Wars Galaxies, кастомизацию и ветки скиллов по сей день можно назвать одними из лучших систем развития в жанре. Вы могли стать Охотником за Головами, который с наступлением ночи глушит коктейли в баре, а на следующий день сбросить навыки и попробовать нечто совершенно другое. Она поощряла гибкость геймплейных стилей, и при этом не позволяла игроку пустить во все тяжкие, выбрав всё и сразу и разрушив хрупкий игровой баланс.

Сами ветки навыков никогда не были проблемными – проблемным был способ их развития, особенно это касалось боевых профессий. Системы, которые развиваются по принципу «используй и получай» достаточно утомительны для крафтера и энтертейнера, а для любителей активно воевать прокачка становится ещё более заунывной. SWG, как и многие другие MMORPG до неё, не слишком-то полагались на квесты в вопросах развития персонажа – в игре были и разбросанные по миру открытые подземелья, и интересные спавны, но по большей части чтобы наверняка развить боевые навыки, вам приходилось брать специальные миссии в терминале – миссии, которые были посвящены зачисткам логовищ и уничтожением всех мобов внутри – снова, и снова и снова.

Это был вполне приемлемый боевой геймплей в MMORPG до 2004 года, и немного разнообразили его лишь какие-то детали в терминалах. На момент выхода World of Warcraft сама идея выполнения случайных заданий, кемпинга на спавн-точках и убийства случайных мобов ради добычи безнадежно устарела. Костер говорил, что большая часть подписчиков, которые отказывались от игры, называли в качестве причины «нехватку контента», и это была чистая правда. Классическая SWG была великолепна для персонажей, не тратящих время на сражения, но требовала серьезной работы со стороны боевой системы. После выхода NGE SOE куда больше вложила в подземелья, легендарную линейку квестов, фракционное PvP и песочный эндгейм для тех, кто предпочитает проводить время в сражениях, но при этом разработчики продолжали гнуть свою линию со странной боевкой и попытками сделать из каноничной песочницы тематическую игру, которая, в результате, не была и близко так хороша, как различные WoW-клоны, вышедшие позже.

Урок: Большинство игроков сейчас не поведется на гринд, а те, кто фанатаеет от сражений, уже не впечатляться простейшим посылом «пойдем набьем денег» (или «пойдем убъем всех»), чтобы сохранить интерес к песочнице. И это совершенно, абсолютно нормально наполнять свою игру тематическим контентом для разных категорий игроков, ведь каждая из них обогащает вашу игру.

Экономика, баланс крафта и города игроков

Один из своих первых постов про экономические системы онлайн-игр я написала о проблемах инфляции в MMORPG в 2011 году – и SWG не стала исключением из правил. Игра вышла в свет со сложной взаимозависимой системой сбора ресурсов и крафта, не говоря уже о нескольких возможностях утилизировать предметы и тратить золото – к примеру, обслуживание, расходники, утилизация предметов и расщепление. В теории, это была полноценная экономическая система, работающая на момент релиза – а появление таких дополнений, как города игроков, транспортные средства и звездолеты, позволило разработчикам держать инфляцию под контролем.

“Первоначально механизмы траты золота, реализованные для игроков, помогали сохранять рост инфляции в значительно более низком темпе, - особенно в течение двух первых лет игры. Поддержание городов игроков обходилось невероятно дорого в те ранние годы; в те времена доход с миссий был невероятно низким, а стоимость изучения навыков, аренды жилья, обслуживания сборщиков и пенальти со смерти была невероятно высока, и таким образом выводила средства из игры. Баланс утилизации предметов, ограниченные ресурсы и дорогостоящий крафт позволял увериться в том, что деньги будут часто менять своего владельца».

Но несмотря на это, SOE не отслеживала экономическую ситуацию в дальнейшем, и не вносила коррективы в работу экономики. На самом деле, как я и говорил ранее, все в общем-то удачные решения студии – вроде отказа от платы за обслуживание жилья после урагана «Катрина», дополнительного слота персонажа всем игрокам после выхода NGE, увеличения рейтов сбора, добавления в игру добычи, которую можно было продавать, открытие трансферов персонажей, которые позволяли игрокам перенести героев вместе с их состоянием, покинув перенаселенные сервера – вычеркнули из SWG возможность тратить деньги в больших количествах, фактически удвоив все ресурсы (благодаря новой системе добычи), появившиеся в игре, при этом объем денег, выводимых из игры, остался прежним. И началась тщетная борьба с инфляцией.

И крафтеры, и торговцы были в отчаянии, однако мне кажется, что эта система больше всего повлияла на самый инновационный аспект SWG – города игроков. Города, поддержка которых некогда стоила целое состояние, неожиданно стали по плечу одному игроку с парой аккаунтов-мулов и часов-двумя времени на миссии каждую неделю. Учитывая ограничение на число городов в несколько десятков, лишь некоторые из них могли бы стать базой для космопортов, а с учетом наполненности игры городами-одиночками, группы сплоченных градостроителей постоянно находились в поиске мест, подходящих для основания новых поселений. Внешне пустые города заполнили пространство открытого мира, сделали хабы еще более разрозненными, и сделал свой вклад в популярное заблуждение фанатов MMORPG о том, что хаусинг в открытом мире – это неизбежно вымершая пустошь. Но он не должен быть таким.

Урок: Пожалуйста, прошу вас, следите за экономикой своей игры. Держите под контролем инфляцию. Не позволяйте желанию быть «дружелюбными» к игроку разрушить экономическую систему, в которой все участвуют. Думайте о каждом изменении через призму экономики. Считаете, что в вашей игре достаточно возможностей тратить деньги? А вот и нет. Добавьте еще.

Заключение:

Star Wars Galaxies была действительно классной MMORPG, примером образцовой песочницы, практически заброшенной AAA-разработчиками после выхода мастодонта World of Warcraft. Это камень преткновения на пути развития онлайн-дизайна, который многие геймеры (включая меня) не одобряют. Нам казалось, что онлайн-игры всех видов и направлений продолжат выходить несмотря на появление WoW, и гейминг будет продолжать развитие, как и всегда – но мы ошибались. Песочницы всё ещё продолжают выходить, но их масштабы скромны, а амбиции на минимуме. Возможно, с течением времени их разработчики станут и не такими глупыми.

Оригинальная статья принадлежит перу Бри Ройс с портала Massivelyop.

Перевел Александр Лис, специально для портала MMOGamez.ru

Комментарии к материалу

Наследи на нашем сайте!

Всё для онлайн игры Star Wars Galaxies

Всё для этой игры

Об игре

Общая информация об игре Star Wars Galaxies

Новости

Все новости онлайн игры Star Wars Galaxies

Статьи

Статьи для MMORPG Star Wars Galaxies

Видео

Видеоролики из игры Star Wars Galaxies

Галерея

Скриншоты, Обои, Арт из Star Wars Galaxies

Разное

Файлы, баги, косплеи для MMORPG Star Wars Galaxies

Игра на форуме

Онлайн игра Star Wars Galaxies на форуме

Сайт игры

Официальный сайт игры Star Wars Galaxies

Список онлайн игр

Наш видеоканал

Другое видео

ТОП 15 Лучшие онлайн игры 2015

Другое видео

Во что поиграть? Лучшие новые игры в Steam №22

Видеовести

Видеовестник 173. Новости онлайн игр: Raiderz, ARK: Survival Evolved, TESO

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online - Почем опиум для народа?

Сфера 3: Зачарованный мир

Сфера 3. Записки бета-тестера. Что к чему и почему

Опросик

Во многие ли онлайн-игры вы играете?

  • Да, у меня много любимых проектов
  • Да, но каждой игре я уделяю немного времени
  • Нет, я предпочитаю проводить время в одной-двух играх
  • Нет, но хотелось бы познакомиться с другими ММО
  • Да, я слежу за новинками и всегда стараюсь оценить их
  • Нет, мне больше нравятся синглы и кооперативы
  • Я не провожу время за играми

От наших партнёров

DotA 2

Новая серия турниров GSO c Tele2

Мобильное приложение казино "Адмирал"

Black Gold Online

Black Gold Online: всем стимпанк, посоны!

Neverwinter Online

Neverwinter будет доступна на Xbox One c 31 марта

Популярные материалы

Сводка онлайн-игр. Декабрь 2015. Сводка №46
Горячая Десятка: 10 онлайн-игр, которые стоит ждать в 2016 году
Горячая Десятка: 10 нетипичных онлайн-игр
Онлайн-игры, которые мы потеряли в 2015 году
ОБНОВЛЕНИЕ WARFRAME ВТОРОЙ СОН УЖЕ ДОСТУПНО
Релизные впечатления о Blade & Soul
Горячая десятка: 10 классных (и уникальных) классов персонажей в MMORPG
TEMPEST ПОЯВИЛСЯ В РАННЕМ ДОСТУПЕ НА STEAM
Подарки: скакуны и спутники на зимнем празднике в Neverwinter.
Star Conflict: новый класс кораблей в обновлении «Эра Эсминцев»


Рейтинг Ролевых Ресурсов
 
  • Игры: 2634 [+0]
  • Новости: 9931 [+0]
  • Статьи: 787 [+0]
  • Видео: 2627 [+0]
  • Файлы: 966 [+0]
  • Картинки: 26356 [+0]